-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathrpsls.pro
710 lines (637 loc) · 29.2 KB
/
rpsls.pro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% Fakultet organizacije i informatike Varaždin
% Sveučilište u Zagrebu
%
% Seminarski rad iz kolegija Logičko programiranje
% -> Igra: Rock-Paper-Scissors-Lizard-Spock
% (Kamen-Papir-Škare-Gušter-Spock)
%
% Josip Žemberi,
% Diplomski studij: Informacijsko i programsko inženjerstvo
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Import potrebnih predikata iz odgovarajućih modula
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
:- import shell/1 from shell. % za shell(cls/clear) -> "čišćenje" ekrana
:- import random/3 from random. % za nasumični odabir
:- import length/2 from lists. % za određivanje duljine liste
:- import append/3 from lists. % za spajanje lista
:- import last/2 from lists. % za dohvat zadnjeg elementa liste
:- import nth/3 from lists. % za dohvat nth-og elementa liste
:- import max_list/2 from lists. % za određivanje maksimalnog elementa liste
:- import findall/3 from setof. % za pronalazak svih rješenja
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Definicija dinamičkih predikata koji se mijenjaju tokom izvođenja
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
:- dynamic brojPobjeda/1. % za evidenciju pobjeda čovjeka
:- dynamic brojNerijesenih/1. % za evidenciju broja neriješenih partija
:- dynamic brojIzgubljenih/1. % za evidenciju broja izgubljenih
:- dynamic odigraneGeste/1. % za evidenciju odigranih gesti
:- dynamic vjerojatniPotezi/1. % za spremanje vjerojatnih poteza
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Predikati za inkrementiranje brojača
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
uvecajBrojPobjeda :- retract(brojPobjeda(BrojPobjeda)), % dohvaća br. pobjeda
NoviBrojPobjeda is BrojPobjeda + 1, % uvećava ga za jedan
assert( brojPobjeda( NoviBrojPobjeda ) ). % upis u dinamički predikat
uvecajBrojNerijesenih :- retract( brojNerijesenih( BrojNerijesenih )),
NoviBrojNerijesenih is BrojNerijesenih + 1,
assert( brojNerijesenih( NoviBrojNerijesenih ) ).
uvecajBrojIzgubljenih :- retract( brojIzgubljenih( BrojIzgubljenih )),
NoviBrojIzgubljenih is BrojIzgubljenih + 1,
assert( brojIzgubljenih( NoviBrojIzgubljenih )).
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Rad s listama, dodavanje elementa u listu
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%%
% dodajGestu/1
% Dodavanje odigrane geste u listu odigranih gesti
%%% 1 dohvaća listu odigranih gesti,
%%% 2 dodaje gestu na početak dohvaćene liste,
%%% 3 spremanje nove liste u dinamički predikat odigraneGeste/1
%
dodajGestu( Gesta ) :- retract( odigraneGeste( ListaOdigranihGesti )),
NovaListaOdigranihGesti = [Gesta|ListaOdigranihGesti],
assert( odigraneGeste( NovaListaOdigranihGesti )).
%%
% dodajVjerojatniPotez/1
% Dodavanje vjerojatnog poteza igrača u listu vjerojatnih poteza
%%% 1 dohvaća listu vjerojatnih poteza
%%% 2 dodaje potez na početak dohvaćene liste
%%% 3 spremanje nove liste u dinamički predikat vjerojatniPotezi/1
%
dodajVjerojatniPotez( Potez ) :-
retract( vjerojatniPotezi(ListaVjerovatnihPoteza )),
NovaListaPoteza = [Potez|ListaVjerovatnihPoteza],
assert( vjerojatniPotezi( NovaListaPoteza )).
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Činjenice
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%%
% Činjenice za potrebe provjere geste (upisa) igrača u RPSLS
%
gesta( kamen ).
gesta( papir ).
gesta( skare ).
gesta( guster ).
gesta( spock ).
%%
% Činjenice za potrebe provjere geste (upisa) igrača u RPS
%
gestaRPS( kamen ).
gestaRPS( papir ).
gestaRPS( skare ).
%%
% jaci/2
% jaci( ?jacaGesta, ?slabijaGesta )
% Predikat je istinit ako je na prvom mjesti jača gesta
% a na drugom slabija
%
jaci( kamen, skare).
jaci( kamen, guster).
jaci( papir, kamen ).
jaci( papir, spock ).
jaci( skare, papir ).
jaci( skare, guster ).
jaci( guster, papir ).
jaci( guster, spock ).
jaci( spock, kamen ).
jaci( spock, skare ).
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Pravila
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%%
% pobjednik/3
% pobjednik( ?gesta1, ?gesta2, ?rezultat )
%
pobjednik( X, X, nerijeseno ).
pobjednik( X, Y, X ) :- jaci( X, Y ).
pobjednik( X, Y, Y ) :- jaci( Y, X ).
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Ispis rezultata
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%%
% tuce/2
% tuce( ?gestaPobjednik, ?gestaGubitnik )
% Za ispis ishoda partije odnosno koja je gesta jača
%
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == skare, Gubitnik == papir,
write(Pobjednik), write(' REZU '), write(Gubitnik), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == papir, Gubitnik == kamen,
write(Pobjednik), write(' PREKRIVA '), write(Gubitnik), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == kamen, Gubitnik == guster,
write(Pobjednik), write(' GNJECI '), write(Gubitnik), write('a'), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == guster, Gubitnik == spock,
write(Pobjednik), write(' TRUJE '), write(Gubitnik), write('a'), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == spock, Gubitnik == skare,
write(Pobjednik), write(' TRGA '), write(Gubitnik), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == skare, Gubitnik == guster,
write(Pobjednik), write(' REZU GLAVU '), write(Gubitnik), write('u'), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == guster, Gubitnik == papir,
write(Pobjednik), write(' JEDE '), write(Gubitnik), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == papir, Gubitnik == spock,
write(Pobjednik), write(' POBIJA '), write(Gubitnik), write('a'), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == spock, Gubitnik == kamen,
write(Pobjednik), write(' PRETVARA '),
write(Gubitnik), write(' U PRAH'), !.
tuce(Pobjednik, Gubitnik) :- Pobjednik == kamen, Gubitnik == skare,
write(Pobjednik), write(' DROBI '), write(Gubitnik), !.
%%
% ispisPobjednika/3
% ispisPobjednika( potezCovjeka, potezRacunala, Pobjednik/nerijeseno )
% Ispis pobjednika partije te inkrementiranje odgovarajućeg brojača
%
ispisPobjednika( _, _, nerijeseno ) :- nl, nl, write('Ishod: '),
write('-> Nerijeseno!'), uvecajBrojNerijesenih, nl.
ispisPobjednika( Gub, Pob, Pob ) :- nl, nl, write('Ishod: '), tuce(Pob, Gub),
nl, write('-> Racunalo1 je pobjednik!'), uvecajBrojIzgubljenih, nl.
ispisPobjednika( Pob, Gub, Pob ) :- nl, nl, write('Ishod: '), tuce(Pob, Gub),
nl, write('--> Vi ste pobjednik!'), uvecajBrojPobjeda, nl.
%%
% ispisPobjednikaSim/3
% ispisPobjednika( potezRacunala1, potezRacunala2, Pobjednik/nerijeseno )
% Ispis pobjednika kod funkcionalnosti simulacije partija između računala
%
ispisPobjednikaSim( _, _, nerijeseno ) :- nl, nl, write('Ishod: '),
write('-> Nerijeseno!'), uvecajBrojNerijesenih, nl.
ispisPobjednikaSim( Gub, Pob, Pob ) :- nl, nl, write('Ishod: '),
tuce(Pob, Gub), nl, write('-> Racunalo1 je pobjednik!'),
uvecajBrojIzgubljenih, nl.
ispisPobjednikaSim( Pob, Gub, Pob ) :- nl, nl, write('Ishod: '),
tuce(Pob, Gub), nl, write('-> Racunalo2 je pobjednik!'),
uvecajBrojPobjeda, nl.
%%
% izracunPobjednika3/3
% izracunPobjednika3( potezCovjeka, potezRacunala1, potezRacunala2 )
% Izračun i ispis pobjednika kod igre s 3 igrača.
%%% alg-> Ako su dva igrača odigrali različite geste provjerava se,
%%% evidentira i ispisuje, koja je jača (ishodi partija).
%%% Nerijeseni ishodi se ne računaju/zapisuju.
%%% Broj pobjeda Racunala2 se sprema na način na koji se u igri
%%% sa dva igrača spremaju neriješeni ishodi.
%
izracunPobjednika3(X, Y, Z) :-
(X \= Y -> (pobjednik(X, Y, X) -> nl, nl, write('Ishod: '), tuce(X, Y),
nl, write('--> Vi ste pobijedili Racunalo1'), uvecajBrojPobjeda,
nl; nl, nl, write('Ishod: '), tuce(Y, X), nl,
write('--> Racunalo1 je pobijedilo Vas'),
uvecajBrojIzgubljenih, nl);true),
(X \= Z -> (pobjednik(X, Z, X) -> nl, nl, write('Ishod: '), tuce(X, Z),
nl, write('--> Vi ste pobijedili Racunalo2'), uvecajBrojPobjeda,
nl; nl, nl, write('Ishod: '), tuce(Z, X), nl,
write('--> Racunalo2 je pobijedilo Vas'),
uvecajBrojNerijesenih, nl);true),
(Y \= Z -> (pobjednik(Y, Z, Y) -> nl, nl, write('Ishod: '), tuce(Y, Z),
nl, write('--> Racunalo1 je pobijedilo Racunalo2'),
uvecajBrojIzgubljenih, nl; nl, nl, write('Ishod: '), tuce(Z, Y), nl,
write('--> Racunalo2 je pobijedilo Racunalo1'),
uvecajBrojNerijesenih, nl);true).
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% Predviđanje poteza igrača
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%%
% brojOdigranihPoteza/1
% brojOdigranihPoteza( ?BrojOdigranihPoteza)
% Za dobivanje broja odigranih poteza na temelju liste odigranih gesti
%
brojOdigranihPoteza( BrojPoteza ) :- odigraneGeste(ListaOdigranihGesti),
length(ListaOdigranihGesti, BrojPoteza).
%%
% prvih_n/3
% Predikat prvih_n( L, N, P ) je istinit ukoliko je P lista prvih
% N članova iz liste L.
% Preuzeto sa http://autopoiesis.foi.hr/wiki.php?name=Logi%C4%8Dko%20pro
% gramiranje%20-%20FOI&parent=NULL&page=liste
% Za dobivanje prvih n članova liste odigranih gesti odnosno patterna za
% analizu ostalih gesti i predviđanje vjerojatnog poteza
%
prvih_n( L, N, P ) :-
prvih_n( L, N, [], P ).
prvih_n( _, 0, P, P ).
prvih_n( [ G | R ], N, P, L ) :-
N1 is N - 1,
prvih_n( R, N1, P, L1 ),
L = [ G | L1 ].
%%
% predvidiMoguciPotezIgraca/3
% Predikat koji na temelju Liste odigranih gesti i liste
% TrazeniPattern predviđa Moguci potez koji bi korisnik mogao odigrati
%
predvidiMoguciPotezIgraca(ListaOdigranihGesti, TrazeniPattern, MoguciPotez):-
% TrazeniPattern je Pattern na temelju kojeg se provodi analiza
append( DioListeDoPatterna, OstatakListeDoKraja, ListaOdigranihGesti ),
% DioListeDoPatterna + OstatakListeDoKraja = ListaOdigranihGesti
append( TrazeniPattern, _DioListePoslijePatterna, OstatakListeDoKraja ),
% TrazeniPattern + _DioListePoslijePatterna = OstatakListeDoKraja
length( DioListeDoPatterna, DuljinaPrefiksa ),
% računanje duljine liste prije patterna
(DuljinaPrefiksa is 0 -> MoguciPotez = na;
last( DioListeDoPatterna, MoguciPotez )).
% ako je duljina 0, vjerojatnog poteza nema, inače vjerojatni potez je
% zadnji element liste do patterna
%%
% moguciPoteziIgraca/2
% Za dobivanje liste mogućih poteza igrača, na temelju prethodno
% odigranih rundi (partija) te duljine patterna
%
moguciPoteziIgraca( ListaMogucihPoteza, DuljinaPatterna ) :-
odigraneGeste( ListaGesti ), % dohvaćanje do sada odigranih gesti
prvih_n( ListaGesti, DuljinaPatterna, PrvihN ),
% lista PrvihN sadrži pattern duljine DuljinaPatterna koji
% se nalazi na početku liste ListaGesti
findall( _X, predvidiMoguciPotezIgraca( ListaGesti, PrvihN, _X),
ListaMogucihPoteza ). % pattern PrvihN koristi se za traženje mogućih
% poteza protivnika te spremanje istih u ListaMOgucihPoteza
%%
% broji/3
% broji( ?Gesta, Lista, ?Broj)
% Za brojanje koliko se puta određena gesta nalazi u Listi
%
broji(_, [], 0) :- !. % broj elemenata prazne liste je 0
broji(X, [X|R], N) :- % ako se gesta nalazi u glavi liste
broji(X, R, N2), % provjeri rep sa Broj je Broj2
N is N2 + 1. % kad se gesta nalazi u glavi liste Broj je Broj2 + 1
broji(X, [Y|R], N) :-
X \= Y, % ako se gesta ne nalazi u glavi liste
broji(X, R, N). % bez ikakvog povećanja brojača, provjeri rep liste
%%
% listaVjerojatnihPoteza/1
% Predikat koji dodaje vjerojatne poteze igrača listi vjerojatnih poteza
% Vjerojatni potez je gesta koja se najviše puta javlja u
% listi mogućih poteza
% Kako se u listi mogućih poteza može javiti više razčičitih gesti
% maksimalan broj puta geste je potrebno spremiti u listu te
% zatim ovisno o broju odabrati vjerojatni potez
%
listaVjerojatnihPoteza( DuljinaPatterna ) :-
moguciPoteziIgraca( ListaMogucihPoteza, DuljinaPatterna),
% dohvaćaju se mogući potezi igrača i za svaku moguću gestu se
% broji broj pojavljivanja te geste u listi mogućih poteza
broji( kamen, ListaMogucihPoteza, BrojPojavljavanjaGesteKamen),
broji( papir, ListaMogucihPoteza, BrojPojavljavanjaGestePapir),
broji( skare, ListaMogucihPoteza, BrojPojavljavanjaGesteSkare),
broji( guster, ListaMogucihPoteza, BrojPojavljavanjaGesteGuster),
broji( spock, ListaMogucihPoteza, BrojPojavljavanjaGesteSpock),
% radi se lista koja se sastoji od brojeva koji predstvaljaju broj
% pojavljivanja određene geste u listi mogućih poteza te se u
% MaxBrojPojavljivanja zapisuje najveci broj pojavljivanja neke geste
max_list([BrojPojavljavanjaGesteKamen, BrojPojavljavanjaGestePapir,
BrojPojavljavanjaGesteSkare, BrojPojavljavanjaGesteGuster,
BrojPojavljavanjaGesteSpock], MaxBrojPojavljivanja),
% ako MaxBrojPojavljivanja nije 0 Na temelju patterna se moze zakljuciti
% o sljedećem potezu
(not (MaxBrojPojavljivanja is 0) ->
% u listu vjerojatnih poteza se dodaju geste čiji broj pojavljivanja
% u listi mogucih poteza najveći
(MaxBrojPojavljivanja == BrojPojavljavanjaGesteKamen ->
dodajVjerojatniPotez(kamen); true),
(MaxBrojPojavljivanja == BrojPojavljavanjaGestePapir ->
dodajVjerojatniPotez(papir); true),
(MaxBrojPojavljivanja == BrojPojavljavanjaGesteSkare ->
dodajVjerojatniPotez(skare); true),
(MaxBrojPojavljivanja == BrojPojavljavanjaGesteGuster ->
dodajVjerojatniPotez(guster); true),
(MaxBrojPojavljivanja == BrojPojavljavanjaGesteSpock ->
dodajVjerojatniPotez(spock); true); true).
%%
% analizaPoteza/2
% Predikat kojim se analizira lista vjerojatnih poteza na način
% da se pozivaju predikati za predviđanje poteza
% Ti predikati analiziraju do sadašnje poteze i predviđaju
% sljedeći potez
% Rezultati analize/predviđanja spremaju se u odgovarajuće liste
% analiza poteza predikatu koji ga poziva daje informaciju o
% broju vjerojatnih poteza
%
analizaPoteza( DuljinaPatterna, BrojVjerojatnihPoteza ) :-
listaVjerojatnihPoteza( DuljinaPatterna ),
% kreiranje liste vjerojatnih poteza
vjerojatniPotezi(ListaVjerojatnihPoteza),
% dohvaćanje liste vjerojatnih poteza
length(ListaVjerojatnihPoteza, BrojVjerojatnihPoteza).
% računanje duljine te liste
%%
% odabirKonkretnogPoteza/2
% Predikat kojim se odabire konkretni potez za koji se, na temelju
% prethodnih poteza, zaključilo da bi igrač mogao odigrati
%
odabirKonkretnogPoteza(KonkretniPotez, BrojVjerojatnihPoteza) :-
GornjaGranica is BrojVjerojatnihPoteza + 1,
random(1, GornjaGranica, RandBroj),
vjerojatniPotezi(ListaVjerojatnihPoteza),
nth(RandBroj, ListaVjerojatnihPoteza, KonkretniPotez), nl,
write('Racunalo1 je predvidjelo da ce sljedeci potez biti: '),
write(KonkretniPotez), nl.
%%
% vjerojatniPotezProtivnika/2
% vjerojatniPotezProtivnika( ?VjerojatniPotez, TipIgre)
% Predikat koji se koristi za donošenje odluke o vjerojatnom
% potezu protivnika
% Odluka se donosi na temelju rezultat analize poteza i tipu igre (RPS ili
% RPSLS tk. 3 ili 5) o kojem ovisi koja je geste dozvoljeno odabrati
%
vjerojatniPotezProtivnika( Potez, TipIgre) :-
retractall(vjerojatniPotezi(_)), assert(vjerojatniPotezi( [] )),
% brisanje atoma dinamičkog predikata vjerojatniPotezi te
% spremanje prazne liste
analizaPoteza( 4, BVP4), % radi se analiza poteza, DuljinaPatterna
% je postavljena na 4 te se dobija info o broju vjerojatnih poteza BVP4
% kada se koristi pattern duljine 4, ako je je BVP nula radi se analiza
% sa patternom koji je jednu gestu kraći
% ako je BVP 0 za pattern dulj. 1, vjerojatni potez se izabire nasumično
(BVP4 == 0 -> analizaPoteza( 3, BVP3),
(BVP3 == 0 -> analizaPoteza( 2, BVP2),
(BVP2 == 0 -> analizaPoteza( 1, BVP1),
(BVP1 == 0 -> nl,
write('Racunalo1 nije uspjelo predvidjeti sljedeci potez!'),
nl, nasumicniOdabirPoteza(Potez, TipIgre);
odabirKonkretnogPoteza(Potez, BVP1));
odabirKonkretnogPoteza(Potez, BVP2));
odabirKonkretnogPoteza(Potez, BVP3));
odabirKonkretnogPoteza(Potez, BVP4)).
%%
% nasumicniOdabirPoteza/2
% Predikat koji se poziva za nasumični odabir poteza odnosno slučaj kada
% se potez ne može predvidjeti algoritmom
%
nasumicniOdabirPoteza( Potez, TipIgre ) :- random(0, TipIgre, Broj),
% TipIgre je gornja granica koja ovisi o tipu RPS ili RPSLS (3 ili 5)
(Broj is 0 -> Potez = kamen; (Broj is 1 -> Potez = papir;
(Broj is 2 -> Potez = skare; (Broj is 3 -> Potez = spock;
(Broj is 4 -> Potez = guster))));true).
%%
% clear/0
% Predikat koji poziva shell(cls),
% shell naredbu za čišćenje ekrana
% Pažnja: u slučaju de se program pokreće na unixu, potrebno je promijeniti
% shell(cls) u shell(clear)
%
clear :- shell(cls). % na unix os-u -> shell(clear).
%%
% restart/0 -> retractall/1, assert/1
% Predikat koji se poziva za brisanje i inicijalizaciju dinamičkih predikata
%
restart :- retractall(brojPobjeda(_)), retractall(brojNerijesenih(_)),
retractall(brojIzgubljenih(_)), retractall(odigraneGeste(_)),
retractall(vjerojatniPotezi(_)), assert(brojPobjeda( 0 )),
assert(brojNerijesenih( 0 )), assert(brojIzgubljenih( 0 )),
assert(odigraneGeste( [] )), assert(vjerojatniPotezi( [] )).
%%
% izbornik/0
% Za ispis izbornika sa dostupnim opcijama
%
izbornik :- clear, oProgramu,
writeln('Izbor igre: '), nl,
writeln(' -> a. RPSLS 2 Igraca < Vi vs. R1[smart] >'), nl,
writeln(' -> b. RPSLS 3 Igraca < Vi vs. R1[smart] vs. R2[rand] >'), nl,
writeln(' -> c. RPSLS Simulacija 2 igraca < R1[smart] vs. R2[rand] >'),
nl, writeln(' -> d. RPS 2 Igraca < Vi vs. R1[smart] >'), nl,
writeln(' -> e. Izlaz iz igre'), nl,
write('Izbor: '), catch( read( Izbor ), _, (
nl, write('Sintaksa upisanog odabira nije ispravna!'), izbornik)),
(Izbor == 'a' -> restart, naredbeRPSLS, rpsls;
(Izbor == 'b' -> restart, naredbeRPSLS3, rpsls3;
(Izbor == 'c' -> restart, rpslsSimulacija;
(Izbor == 'd' -> restart, naredbeRPS, rps;
(Izbor == 'e' -> izlaz; call(izbornik)))))).
:- izbornik.
%%
% rpsls/0
% Za pozivanje igre RPSLS između čovjeka i računala koje
% svoj potez u prvih 5 rundi vrši nasumično a nakon toga na
% temelju prethodno odigranih poteza
%
rpsls :- brojOdigranihPoteza( BrOdigranihPoteza ),
%dohvaćanje broja odigranih poteza
BrOdigranihRundi is BrOdigranihPoteza + 1, % za ispis broja rundi
nl, write('Runda '), write( BrOdigranihRundi ),
write(' **********************************************************************'),
nl, nl, write( 'Vas potez: ' ),
% čita korisnikovu naredbu/potez i provjerava da li je sintaksa
% upisanog ispravna
catch( read( X ), _, (nl, write('Sintaksa upisane naredbe nije ispravna!'),
nl, nl,write('Molimo ponovite potez koristeci jednu od ispravnih naredbi.'),
nl, naredbeRPSLS, rpsls)),
% ako je upisana gesta, računalo odigrava svoj potez
( gesta( X ) ->
(BrOdigranihPoteza > 4 -> vjerojatniPotezProtivnika( Potez, 5 ),
random( 1,3, RandOdabir ), % ako je br odigranih poteza veći od 4
% (br odigranih rundi > 5)
(Potez == kamen -> nth(RandOdabir, [papir, spock], Y);
(Potez == papir -> nth( RandOdabir, [skare, guster], Y ); % radi
% se analiza vjerojatnog poteza te ovisno o rezultatu racunalo
% odigrava svoj
(Potez == skare -> nth(RandOdabir, [kamen, spock], Y);
(Potez == guster -> nth( RandOdabir, [kamen, skare], Y ); % nakon
% utvrđivanja vjerojatnog poteza nasumicno se odabire onaj koji
% je jaci od te geste
(Potez == spock -> nth(RandOdabir, [papir, guster], Y))))));
nasumicniOdabirPoteza( Y, 5 )), % u slučaju kad je runda < od 5,
% računalo nasumično odabire potez
pobjednik( X, Y, Rez ), nl,write('Racunalo1: '), write( Y ), write('.'),
ispisPobjednika( X, Y, Rez ), % ispis poteza računala, računanje
% i ispis pobjenika
ispisTrenutnogRezultata,dodajGestu( X ); % ispis rezultata partija,
% odigrana gesta se dodaje u listu odigranih gesti
(X == izb -> izbornik; % ako je naredba izb. poziva se izbornik
(X == nar -> naredbeRPSLS; % ako je naredba nar. ispisuju se naredbe
(X == log -> odigraneGeste( G ), nl, write('Lista odigranih gesti: '),
write( G ), nl; % ako je naredba log. ipisuje se lista odigranih gesti
nl, write('Paznja! "'), write( X ), write('." nije valjana naredba!'),
nl, naredbeRPSLS)))), % ako upisana naredba nije valjana/dozvoljena,
% ispisuje se lista naredbi
rpsls. % ponovno pozivanje rpsls
%%
% rps/0
% Za pozivanje igre RPS između čovjeka i računala koje
% svoj potez u prvih 5 rundi vrši nasumično a nakon toga na
% temelju prethodno odigranih poteza
%
rps :- brojOdigranihPoteza( BrOdigranihPoteza ),
BrOdigranihRundi is BrOdigranihPoteza + 1,
nl, write('Runda '), write(BrOdigranihRundi),
write(' **********************************************************************'),
nl, write( 'Vas potez: ' ),
% čita korisnikovu naredbu/potez i provjerava da li je sintaksa
% upisanog ispravna
catch( read( X ), _, (nl,
write('Sintaksa upisane naredbe nije ispravna!'), nl, nl,
write('Molimo ponovite potez koristeci jednu od ispravnih naredbi.'),
nl, naredbeRPS, rps)),
(gestaRPS( X ) ->
(BrOdigranihPoteza > 4 -> vjerojatniPotezProtivnika( Potez, 3 ),
(Potez == kamen -> Y = papir; (Potez == papir -> Y = skare;
(Potez == skare -> Y = kamen; true)));
nasumicniOdabirPoteza( Y, 3 )),
pobjednik( X, Y, Rez ), nl, write('Racunalo1: '), write(Y), write('.'),
ispisPobjednika( X, Y, Rez ),
ispisTrenutnogRezultata, dodajGestu( X );
(X == izb -> izbornik; % ako je naredba izb. poziva se izbornik
(X == nar -> naredbeRPS; % ako je naredba nar. ispisuju se naredbe
(X == log -> odigraneGeste( G ), nl, write('Lista odigranih gesti: '),
write( G ), nl; % ako je naredba log. ipisuje se lista odigranih gesti
nl, write('Paznja! "'), write( X ), write('." nije valjana naredba!'), nl,
naredbeRPS)))), % ako upisana naredba nije valjana/dozvoljena,
% ispisuje se lista naredbi
rps. %ponovno se poziva rps
%%
% rpsls3/0
% Za pozivanje igre RPSLS između čovjeka i 2 računala, Računala1 koje
% svoj potez u prvih 5 rundi vrši nasumično a nakon toga na temelju prethodno
% odigranih poteza i Računala 2 koje svoje poteze vuče nasumično
%
rpsls3 :- brojOdigranihPoteza( BrOdigranihPoteza ), %dohvaćanje
% broja odigranih poteza
BrOdigranihRundi is BrOdigranihPoteza + 1,
nl, write('Runda '), write(BrOdigranihRundi),
write(' **********************************************************************'),
nl, write( 'Vas potez: ' ),
% čita korisnikovu naredbu/potez i provjerava da li je sintaksa ispravna
catch( read( X ), _, (nl, write('Sintaksa upisane naredbe nije ispravna!'),
nl, nl, % ako nije ispisuje se poruka te ponavlja runda
write('Molimo ponovite potez koristeci jednu od ispravnih naredbi.'), nl,
naredbeRPSLS3, rpsls3)),
( gesta( X ) ->
(BrOdigranihPoteza > 4 -> vjerojatniPotezProtivnika(Potez, 5),
random(1,3, RandOdabir),
(Potez == kamen -> nth(RandOdabir, [papir, spock], Y);
(Potez == papir -> nth(RandOdabir, [skare, guster], Y);
(Potez == skare -> nth(RandOdabir, [kamen, spock], Y);
(Potez == guster -> nth(RandOdabir, [kamen, skare], Y);
(Potez == spock -> nth(RandOdabir, [papir, guster], Y))))));
nasumicniOdabirPoteza( Y, 5 )), nasumicniOdabirPoteza( Z, 5 ),
nl, write('Racunalo1: '), write(Y), write('.'),
nl, nl, write('Racunalo2: '), write(Z), write('.'),
izracunPobjednika3( X, Y, Z ), ispisTrenutnogRezultata3, dodajGestu( X );
% gesta se dodaje u listu odigranih gesti
(X == izb -> izbornik; % ako je naredba izb. poziva se izbornik
(X == nar -> naredbeRPSLS3; % ako je naredba nar. ispisuju se naredbe
(X == log -> odigraneGeste( G ), nl, write('Lista odigranih gesti: '),
write( G ), nl; % ako je naredba log. ipisuje se lista odigranih gesti
nl, write('Paznja! "'), write( X ), write('." nije valjana naredba!'),
nl, naredbeRPSLS3)))), % ipis poruke i listi naredbi
rpsls3. % ponovno se poziva rpsls3
%%
% simulacijaJednePartije/1
% Za simulaciju jedne partije odnosno odabir poteza računala i ispis rezultata
% Proslijeđeni parametar BrRunde koristi se za točan ispis
% broja runde koja se odigrava
%
simulacijaJednePartije( BrRunde ) :-
nl, write('Runda '), write(BrRunde),
write(' **********************************************************************'),
nl, nasumicniOdabirPoteza( X, 5 ), % R2 nasumično odabire potez
(BrRunde > 5 -> vjerojatniPotezProtivnika(Potez, 5),
random(1,3, RandOdabir), % odabir jače geste od predviđene protivnikove
(Potez == kamen -> nth(RandOdabir, [papir, spock], Y);
(Potez == papir -> nth(RandOdabir, [skare, guster], Y);
(Potez == skare -> nth(RandOdabir, [kamen, spock], Y);
(Potez == guster -> nth(RandOdabir, [kamen, skare], Y);
(Potez == spock -> nth(RandOdabir, [papir, guster], Y))))));
nasumicniOdabirPoteza( Y, 5 )), % ako je broj rundi <= 5
pobjednik( X, Y, Rez ), nl, write('Racunalo1: '), write(Y), write('.'),
nl, nl, write('Racunalo2: '), write(X), write('.'),
ispisPobjednikaSim( X, Y, Rez ), ispisTrenutnogRezultataSim,
dodajGestu( X ). % dodaje se odigrana gesta od računala 2 u listu odigranih gesti
%%
% simulacijaPartija/1
% Za simulaciju partija između računala 1 i računala 2
% Proslijeđeni parametar BrojPartija koristi se za utvrđivanje
% koliko partija je potrebno simulirati (kada stati sa simulacijom)
%
simulacijaPartija( BrojPartija ) :- brojOdigranihPoteza( BrOdigranihPoteza ),
%dohvaćanje broja odigranih poteza
BrOdigranihRundi is BrOdigranihPoteza + 1,
(BrOdigranihRundi =< BrojPartija ->
simulacijaJednePartije( BrOdigranihRundi ); naredbeSim),
simulacijaPartija( BrojPartija ).
%%
% rpslsSimulacija
% Za pozivanje simulacije igre između računala 1 i računala 2
% Korisnik upisuje koliko partija želi simulirati te se na temelju
% tog broja poziva predikat simulacijaPartija
%
rpslsSimulacija :- restart, write( 'Broj partija: ' ),
catch( read( BrojPartija ), _,
(nl, write('Sintaksa upisanog nije ispravna!'), nl, nl,
write('Molimo upisite broj partija s kojim zelite pokrenuti simulaciju'),
nl, nl, rpslsSimulacija)),
(number(BrojPartija) -> simulacijaPartija( BrojPartija );
write('Molimo upisite broj!'), nl, rpslsSimulacija).
%%
% izlaz/0
% Za izlaz iz programa, nakon pozivanja ovog predikata radi se upit da li se
% zaista želi izaći, te ovisno o odgovoru poziva halt. ili izbornik.
%
izlaz :- write('Da li stvarno zelite izaci?'), nl, write('--> d.'), nl,
write('--> n.'), nl, write('Izbor: '), catch( read( X ), _, izlaz),
( X == 'd' -> halt; ( X == 'n' -> izbornik; call(izlaz))).
%%
% ispisTrenutnogRezultata/0
% Za ispis trenutnog rezultata u igri RPSLS sa 2 igrača čovjek vs. Računalo 1 i igri RPS
%
ispisTrenutnogRezultata :- nl,
write('Trenutni rezultat:\n\tBroj Vasih pobjeda: '), brojPobjeda( BP ),
write( BP ), nl, write('\tBroj nerijesenih: '), brojNerijesenih( BN ),
write( BN ), nl, write('\tBroj pobjeda racunala: '), brojIzgubljenih( BI ),
write( BI ), nl.
%%
% ispisTrenutnogRezultata3/0
% Za ispis trenutnog rezultata u igri RPSLS 3 igrača
%
ispisTrenutnogRezultata3 :- nl,
write('Trenutni rezultat:\n\tBroj Vasih pobjeda: '), brojPobjeda( BP ),
write( BP ), nl, write('\tBroj pobjeda racunala1: '), brojIzgubljenih( BI ),
write( BI ), nl, write('\tBroj pobjeda Racunala2: '), brojNerijesenih( BN ),
write( BN ), nl.
%%
% ispisTrenutnogRezultataSim/0
% Za ispis trenutnog rezultata u simulaciji igre RPSLS
%
ispisTrenutnogRezultataSim :- nl,
write('Trenutni rezultat:\n\tBroj pobjeda racunala1: '),
brojIzgubljenih( BI ), write( BI ), nl,
write('\tBroj nerijesenih: '), brojNerijesenih( BN ),
write( BN ), nl, write('\tBroj pobjeda Racunala2: '),
brojPobjeda( BP ), write( BP ), nl.
%%
% oProgramu/0
% Za ispis informacija o programu
%
oProgramu :- writeln('%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%'),
writeln('%%'),
writeln('% Igra: Kamen-Papir-Skare-Guster-Spock'),
writeln('% Autor: Josip Zemberi'),
writeln('% Fakultet organizacije i informatike Varazdin'),
writeln('% Kolegij: Logicko programiranje'),
writeln('%%'),
writeln('%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%'), nl,
writeln('+ Racunalo1[smart]... za poteze koristi pattern recognition algoritam'),
writeln('+ Racunalo2[rand]... za poteze koristi funkciju rand'), nl,
writeln('-------------------------------------------------------------------------------'), nl.
%%
% naredbeRPS/0
% Za ispis dostupnih naredbi u igri RPS
%
naredbeRPS :- nl, write('Igra: RPS 2 Igraca < Vi vs. R1[smart] >'), nl, nl,
write('Naredbe: kamen. | papir. | skare. | log. | nar. | izb.'), nl.
%%
% naredbeRPSLS/0
% Za ispis dostupnih naredbi u igri RPSLS
%
naredbeRPSLS :- nl, write('Igra: RPSLS 2 Igraca < Vi vs. R1[smart] >'), nl, nl,
write('Naredbe: kamen. | papir. | skare. | guster. | spock. | log. | nar. | izb.'), nl.
%%
% naredbeRPSLS3/0
% Za ispis dostupnih naredbi u igri RPSLS sa tri igrača
%
naredbeRPSLS3 :- nl, write('Igra: RPSLS 3 Igraca < Vi vs. R1[smart] vs. R2[rand] >'), nl, nl,
write('Naredbe: kamen. | papir. | skare. | guster. | spock. | log. | nar. | izb.'), nl.
%%
% naredbeSim/0
% Za ispis dostupnih naredbi u simulaciji igre između dva računala
%
naredbeSim :- nl, write('Naredbe: nova. | log. | izb.'), nl, write('Izbor: '), read(X),
(X == izb -> izbornik; (X == log -> odigraneGeste(G), nl,
write('Lista odigranih gesti od strane Racunalo2: '), write(G), nl;
(X == nova -> rpslsSimulacija; naredbeSim))).